طراحی صحنه و تجربه غوطه وری

غوطه­ وری، یکی از پیش­ نیازهای اصلی تجربه مثبت و غنی در یک اجرا است.

غوطه­ وری و جذب را می توان به­ عنوان کیفیت ­هایی متضاد در نظر گرفت.

با این­حال، برخی از پژوهشگران بر این تضاد تاکید نکرده و از هر دو اصطلاح به­صورت مترادف استفاده می ­کنند.

غوطه ­وری را می توان به­عنوان «نوعی تعلق زمانی – مکانی در جهان تعریف کرده که با درگیری عمیق در لحظه کنونی مشخص می­شود.

غوطه ­وری عبارت است از عدم آگاهی از زمان و از دست دادن خودآگاهی».

غوطه ­وری به­عنوان یک مفهوم، به ­طور گسترده در بازی ­های رایانه­ ای مورد استفاده قرار می ­گیرد.

بازیکنان کاملا در بازی ­ها غوطه ­ور می ­شوند و مرز میان واقعیت حقیقی و مجازی مخدوش می­ شود.

بازیکنان، به ­قدری می ­توانند بر بازی تمرکز کرده و درگیر آن شوند که تمام عوامل و محیط ­های بیرونی را فراموش کنند.

در همین راستا، توفت نیلسن[1] (2105) – بر اساس نظریه غوطه­ وری – 3 نوع مختلف از تجربه بازی را شناسایی کرده ­است:

 

غوطه ­وری حسی[2] – وقتی ویژگی­ های سطح بازی تأثیر ادراکی بر بازیکن بگذارد.

غوطه­ وری چالش محور[3]– عنصر شناختی مایل به پاسخگویی به چالش­ های تعیین ­شده توسط بازی است.

غوطه­ وری تصویرپردازانه[4] – جذب بازیکن در داستان بازی.

 

 

این فرم­ های غوطه­ وری، تاثیرات عاطفی عمیقی بر بازیکنان می­گذارند.

تاثیراتی همچون ترشح آدرنالین، هیجان ­زدگی، اضطراب، گیجی، کسب لذت یا رها شدن از تنش­ های روحی روانی.

باور عمومی بر آن است که یک طراحی صحنه و اصولا اجرای نمایش غوطه­ورساز، باعث افزایش میزان مشارکت و تعامل مخاطبان می­شود.

طراحی صحنه غوطه­وری، تماشاگر را ترغیب می­ کند تا هرچه بیشتر در فرایند تجربه اجرا درگیر شود.

این درگیری و چالش، منجر به افزایش سطح رضایت از اجرا شده و در نهایت، تجربه ­ای مثبت را به ­وجود می ­آورد.

کارو[5] و کووا[6] (2007) معتقدند، غوطه­ وری در یک محدوده مشخص، امن و با موضوعی خاص روی می­ دهد.

یک محدوده محصور برای یک اجرا، باید دارای مرزهای مشخصی باشد که به مخاطبان و اجراگران کمک کند، «قلمرو» و تجربه به­ دست آمده را با برنامه روزمره خود مقایسه کنند.

نقطه «شروع» و «پایان» اجرا، به مخاطب کمک می­ کند تا از زندگی روزمره خود فاصله گرفته و با قوانین ناآشنا، نقش ­های جدید و برخوردهای غیرمنتظره، وارد یک منطقه روحی روانی شود.

تماشاگران «در جهان جداگانه­ ای از ارتقاء قرار می ­گیرند، که در آن تمام دغدغه­ ها و سختی ­های زندگی روزمره از بین می ­روند». طراحی صحنه مناسب، ورودی و خروجی به محل اجرا و یک پایان خوب «بدرقه» می­ توانند روند غوطه ­وری را تسهیل کنند.

مخاطبان یک اجرای محصور، از طراح صحنه، کارگردان و بازیگران اثر، انتظار کنترل رویدادها و وقایع را دارند.

آن ­ها اجازه می ­دهند تحت راهنمایی و هدایت قرار گیرند.

به همین دلیل احساس امنیت در یک اجرای غوطه ورانه، در درجه نخست اهمیت قرار دارد.

 

اصول و مبانی طراحی و تولید ایونت

 

 

معمولا تماشاگران، با اجراهای غوطه ورانه به ­عنوان فضاهایی امن که می­ توانند با شرکت در آن­ ها از وقت خود لذت ببرند، برخورد می­کنند.

وجود خط سیر مشخص، راهنماها، برنامه­ها و عوامل اجرایی صمیمی، می ­توانند به ایجاد این فضای امن و آرام کمک کنند.

از این مضمون معمولا تحت­ عنوان «بسته­بندی نمادین زمینه[7]» یاد می ­کنند.

موضوع نمایش باید محتوای خود را به شیوه ­ای کاملا قابل فهم، معنادار و به یادماندنی بیان کند.

وظیفه اصلی طراح صحنه در چنین اجراهایی، تسهیل روند جذب و غوطه ­وری، تحریک حواس و تخیل تماشاگران است.

بدین­ترتیب، آن ­ها می ­توانند از زندگی روزمره خود فاصله گرفته و از یک تجربه خارق­ العاده، فشرده، مثبت و جوهری لذت ببرند.

 

[1] Toft-Nielsen

[2] Sensory Immersion

[3] Challenge-based Immersion

[4] Imaginative Immersion

[5] Caru

[6] Cova

[7] Symbolic Packaging of the Context

Loading

ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *