غوطه وری، یکی از پیش نیازهای اصلی تجربه مثبت و غنی در یک اجرا است.
غوطه وری و جذب را می توان به عنوان کیفیت هایی متضاد در نظر گرفت.
با اینحال، برخی از پژوهشگران بر این تضاد تاکید نکرده و از هر دو اصطلاح بهصورت مترادف استفاده می کنند.
غوطه وری را می توان بهعنوان «نوعی تعلق زمانی – مکانی در جهان تعریف کرده که با درگیری عمیق در لحظه کنونی مشخص میشود.
غوطه وری عبارت است از عدم آگاهی از زمان و از دست دادن خودآگاهی».
غوطه وری بهعنوان یک مفهوم، به طور گسترده در بازی های رایانه ای مورد استفاده قرار می گیرد.
بازیکنان کاملا در بازی ها غوطه ور می شوند و مرز میان واقعیت حقیقی و مجازی مخدوش می شود.
بازیکنان، به قدری می توانند بر بازی تمرکز کرده و درگیر آن شوند که تمام عوامل و محیط های بیرونی را فراموش کنند.
در همین راستا، توفت نیلسن[1] (2105) – بر اساس نظریه غوطه وری – 3 نوع مختلف از تجربه بازی را شناسایی کرده است:
∎ غوطه وری حسی[2] – وقتی ویژگی های سطح بازی تأثیر ادراکی بر بازیکن بگذارد.
∎ غوطه وری چالش محور[3]– عنصر شناختی مایل به پاسخگویی به چالش های تعیین شده توسط بازی است.
∎ غوطه وری تصویرپردازانه[4] – جذب بازیکن در داستان بازی.
این فرم های غوطه وری، تاثیرات عاطفی عمیقی بر بازیکنان میگذارند.
تاثیراتی همچون ترشح آدرنالین، هیجان زدگی، اضطراب، گیجی، کسب لذت یا رها شدن از تنش های روحی روانی.
باور عمومی بر آن است که یک طراحی صحنه و اصولا اجرای نمایش غوطهورساز، باعث افزایش میزان مشارکت و تعامل مخاطبان میشود.
طراحی صحنه غوطهوری، تماشاگر را ترغیب می کند تا هرچه بیشتر در فرایند تجربه اجرا درگیر شود.
این درگیری و چالش، منجر به افزایش سطح رضایت از اجرا شده و در نهایت، تجربه ای مثبت را به وجود می آورد.
کارو[5] و کووا[6] (2007) معتقدند، غوطه وری در یک محدوده مشخص، امن و با موضوعی خاص روی می دهد.
یک محدوده محصور برای یک اجرا، باید دارای مرزهای مشخصی باشد که به مخاطبان و اجراگران کمک کند، «قلمرو» و تجربه به دست آمده را با برنامه روزمره خود مقایسه کنند.
نقطه «شروع» و «پایان» اجرا، به مخاطب کمک می کند تا از زندگی روزمره خود فاصله گرفته و با قوانین ناآشنا، نقش های جدید و برخوردهای غیرمنتظره، وارد یک منطقه روحی روانی شود.
تماشاگران «در جهان جداگانه ای از ارتقاء قرار می گیرند، که در آن تمام دغدغه ها و سختی های زندگی روزمره از بین می روند». طراحی صحنه مناسب، ورودی و خروجی به محل اجرا و یک پایان خوب «بدرقه» می توانند روند غوطه وری را تسهیل کنند.
مخاطبان یک اجرای محصور، از طراح صحنه، کارگردان و بازیگران اثر، انتظار کنترل رویدادها و وقایع را دارند.
آن ها اجازه می دهند تحت راهنمایی و هدایت قرار گیرند.
به همین دلیل احساس امنیت در یک اجرای غوطه ورانه، در درجه نخست اهمیت قرار دارد.
معمولا تماشاگران، با اجراهای غوطه ورانه به عنوان فضاهایی امن که می توانند با شرکت در آن ها از وقت خود لذت ببرند، برخورد میکنند.
وجود خط سیر مشخص، راهنماها، برنامهها و عوامل اجرایی صمیمی، می توانند به ایجاد این فضای امن و آرام کمک کنند.
از این مضمون معمولا تحت عنوان «بستهبندی نمادین زمینه[7]» یاد می کنند.
موضوع نمایش باید محتوای خود را به شیوه ای کاملا قابل فهم، معنادار و به یادماندنی بیان کند.
وظیفه اصلی طراح صحنه در چنین اجراهایی، تسهیل روند جذب و غوطه وری، تحریک حواس و تخیل تماشاگران است.
بدینترتیب، آن ها می توانند از زندگی روزمره خود فاصله گرفته و از یک تجربه خارق العاده، فشرده، مثبت و جوهری لذت ببرند.
[1] Toft-Nielsen
[2] Sensory Immersion
[3] Challenge-based Immersion
[4] Imaginative Immersion
[5] Caru
[6] Cova
[7] Symbolic Packaging of the Context